NieR Replicant: la delgada línea entre el héroe y el villano

NieR Replicant: la delgada línea entre el héroe y el villano

Sabía de antemano que este artículo iba a caer. Bueno, este como tal no pero sí uno sobre NieR: Replicant, precuela de Nier: Automata (juego sobre el que ya hablé) y una especie de remake-remaster de la primera entrega, juego de culto 2010 que en su día pasó desapercibido pero que gracias al éxito de su secuela ha vuelto en la forma de este NieR: Replicant ver.1.22474487139… que nos trae el mismo juego en su versión japonesa con mejoras gráficas, añadidos a la historia y cambios en el combate. Pero este artículo no se va a dedicar a hablar del juego como tal, sino a parte del núcleo central de su trama y lo que para mí es el gran punto que tiene el producto, por lo que aviso: para poder hablar de este tema me veo obligado a comentar cosas que cualquiera que quiera jugarlo tendría que evitar conocer de antemano, por lo que habrá spoilers gordos a partir de este párrafo … pero gordos, tan gordos como la cabeza de Emil, así que leed bajo vuestra propia responsabilidad.

Al principio, cuando ya ha terminado la introducción y sales por primera vez de la aldea las sombras que aparecen cuando vas a volver no te atacan, lo único que hacen es mantenerse quietas y tomar una distancia de seguridad cuando tu personaje desenfunda la espada; algo parecido ocurre cuando vas al santuario perdido, las sombras pequeñas nunca te atacan, se limitan a esconderse detrás de las más grandes que son las que te atacan; es después de haber masacrado a estas en su hogar cuando las sombras que te encuentras en los caminos se vuelven hostiles. Es un mensaje sutil, tan sutil que en su momento no te das cuenta, pero el juego ya te está diciendo que tu eres el elemento irruptor y que tus buenas intenciones solo van a traer sangre y muerte.

El juego en sí es un puñetazo al estómago del jugador, el cual de primeras te muestra una historia cuya base es algo tan simple como que el protagonista salve a su hermana primero de una enfermedad y que después tenga rescatarla del fortín del que a priori es el gran villano: el Shadowlord. Vences a tus enemigos, descubres la verdad y rescatas a tu hermana ¿todo bien no? Pero es entonces cuando el juego se mete en la ruta B, te coge y te lleva para atrás para que en retrospectiva veas todo lo que has hecho con la escusa de salvar a tu hermana.

Una segunda vuelta que te muestra la verdad, que el monstruo no son las sombras, eres tú. La ruta B es el momento en el que juego te quita la venda de los ojos y te enseña que en tu camino has masacrado aldeas, familias, niños y en definitiva todo lo que se ha cruzado por delante únicamente porque tenías un objetivo y que deja la gran pregunta ¿Hasta dónde estamos dispuestos a llegar sólo porque creemos que lo hacemos está bien?

Y es que en general, NieR Replicant es un juego de espejos, pues aunque esto se pueda casi extrapolar a cada arco de la segunda mitad, el verdadero reflejo está en el propio “villano”, el Shadowlord que al igual que tu personaje sólo quiere salvar a su hermana  pero que a diferencia del protagonista, este obviando el ataque a tu aldea para llevarse a Yonah se tira todo el juego encerrado en su castillo siendo más una presencia cuya existencia conocemos que un ser activo dentro de la trama. Quitando la guerra entre los lobos y el pueblo enmascarado de Fachada (conflicto que ya estaba ahí) y la parte de Louise en Ciudad Costera, toda la muerte y destrucción que se ve a lo largo de la historia es producida por tu mera presencia siendo el protagonista el causante y reduciendo a las sombras a simples entidades que quieren proteger a sus seres queridos, el cual es el mismo objetivo que te ha llevado a realizar esas acciones.

Este juego destroza la brújula moral clásica que solemos encontrar en tipo de historias y no lo hace por ponerte en manos de un personaje principal malvado, lo hace porque pese a todo Kainé y Emil son personajes que por su pasado y trasfondo quieres proteger a toda costa y porque tú como jugador entiendes la motivación de un protagonista que hace todo lo que hace porque considera que es lo correcto sin ser consciente de la realidad de sus actos. ¿En cuantos juegos hemos matado todo lo que se cruzaba en nuestro camino sin preguntarnos qué hacían ahí solo porque necesitábamos llegar del punto A al punto B y estaban en medio?¿En cuantas series o películas hemos visto a los protagonistas de turno levantarse a oleadas de enemigos sin ni siquiera recapacitar en que les llevó a ese destino? Y es que el gran mensaje de este juego es que solo necesitamos una razón que consideremos justa para de forma ciega deshumanizar a lo que tengamos delante.

Debo reconocer que yo no jugué al original (cómo la gran mayoría he conocido la saga con su secuela) y que algún giro ya lo tenía spoileado de serie, pero aún así pocas veces me he encontrado ante un juego tan emocional, no solo por esa bofetada al jugador, sino porque es una historia que sabe cuando toca ser ligera y cuando ser dramática, que sabe utilizar perfectamente a unos personajes geniales para hacer que aun cuando ya sabes la realidad de todo lo está ocurriendo quieres seguir adelante sólo por ellos. Momentos como el Final B, la boda en Fachada, los recuerdos de Kainé o la muerte de Devola posiblemente ya se han quedado en mi memoria para siempre.

Aunque me haya maravillado no puedo negar que el juego en sí tiene fallos: algunas misiones y partes pueden ser un poco tediosas ya que te tienen yendo de un lugar a otro porque sí, la ruta C obviando los dos finales a los que lleva apenas aporta nada y que elementos vitales para conseguir los finales C, D y E como son las armas sean perdibles me parece un sinsentido pues prácticamente te obliga a tener una guia al lado. Pero todo lo que hace bien no es que simplemente lo haga aceptable, es que esas partes son brillantes.

No diré que me parezca un juego para todos los gustos, pero si que creo que es uno al que aquellos que quieran ver una historia diferente deberían ir sin dudarlo.