NieR Automata y la repetición

NieR Automata y la repetición

Tengo varios artículos míos divagando que por A o por B no terminan viendo la luz del sol (aunque principalmente se debe a que soy un procrastinador nato), de hecho tenía varias ideas para uno que a lo mejor cae en un futuro (soy consciente que casi siempre que digo estas palabras nunca lo hago, así que no mencionaré sobre qué iba a ser); pero como tenemos la sección de videojuegos cogiendo polvo la mayor parte del año y al final lo de escribir sobre el Death Stranding lo fui dejando y a estas alturas no me veo con ganas, voy a hablar sobre un juego sobre el que tenía muchas ganas de escribir, NieR: Automata.

En casi todos los medios tenemos una obra que nos marca y que se mete en nuestros corazones de tal forma, que de una manera parcial nos hará ver cual otro inferior a dicha obra en cuestión, nuestra <<lo que sea>> favorita. Alguien se intentará hacer el digno diciendo que no le ocurre, pero esto es de esas cosas inevitables de la vida cuando consumes ficción. Se de primera mano que aunque en un futuro haya series mejores, ninguna al terminar me dejará en el corazón el vacío que me dejó Breaking Bad, ninguna película me volverá a impresionar de la misma forma que lo hizo Fight Club y ningún libro me llegará tan hondo como lo hizo la trilogía El Vatídico. Con los videojuegos pensé que sería igual, que nada me haría vivir lo que significó para mi el final de Metal Gear Solid 3, pero entonces tras más de 10 años llegó NieR: Automata.

Puede que quien me esté leyendo piense que no he tardado ni un párrafo en contradecirme, pero quiero poner un poco situación esa última frase. Metal Gear Solid 3 me dejó en la mierda, es una bomba de relojería que explota en el momento justo dejándote una enorme sensación de impotencia, pues aunque lejanos toca una serie de temas que a tí como jugador te acompañan una vez sueltas el mando. A día de hoy para mí es el mejor videojuego que he visto en mi vida y eso, aunque sea por simple nostalgia, seguirá siendo así; pero esa sensación se puede repetir y fue lo ocurrió con NieR: Automata.

Es complicado hablar de este juego, básicamente cualquier cosa que pueda decir sobre él podría considerarse spoiler y esto va más allá de su historia, sus propias mecánicas ayudan a transmitir de algunas maneras que ni se me habrían ocurrido en la vida. Podría poner algún ejemplo, pero si quien esté leyendo esta líneas no lo ha experimentado en primera persona quedaría muy vacío. Algunos de los momentos más demoledores que he vivido en ficción en los últimos años están aquí y no han necesitado de grandes alardes para ello, a veces es más efectivo un fondo en negro con unas cuantas letras que la más dramática de las escenas.

En título del artículo hablo de la repetición, habiendo escrito sobre ella como fenómeno de cara al jugador, quiero hablar sobre cómo se trata dentro del propio juego y para ello tengo que soltar spoilers gordos como puños, por lo que recomendaría no pasar de este párrafo si no lo has jugado. Avisados quedan.

Quiero pensar que el final A no es un cuello de botella en el que se hayan quedado un montón de jugadores felices creyendo que se han pasado un juego con unos agujeros de guión enormes y muchas cosas por desarrollar, pero entretenido; sin embargo y aunque te pongan el mensaje de que continúes, mi poca fé en la humanidad me hace pensar que esto ha ocurrido. Los créditos son un elemento narrativo más en NieR: Automata y verlos no significa llegar al final, es llegar a un punto y aparte en la historia.

Al terminar la ruta A con 2B te obliga a volver a pasarte los mismos eventos en la ruta B con el otro androide 9S; pero esto es más que una repetición con un cambio de personaje, no es hacer los mismo pero manejando otro muñeco, es un cambio total de perspectiva sobre lo ya has vivido. El mayor ejemplo de esto y en el que a mí se me encendió la bombilla fue la pelea en el parque de atracciones contra Simone; pues en la primera vuelta éramos una androide combate cuya finalidad es destruir aquello que la hayan indicado como objetivo, pero cuando somos 9S no ocupamos ese rol y nuestra misión es saber. En esa segunda vuelta mientras sobrevivimos a sus ataques al ritmo de una música alucinante (en serio, en general la BSO del juego es una maravilla) descubrimos tanto su nombre como el triste pasado que la llevó  a convertirse en el monstruo que sin tanto miramientos despachamos sin hacer preguntas unas cuantas horas atrás. 

Simone me parece el punto cumbre porque te abre los ojos y te fuerza en la segunda vuelta a rellenar huecos con preguntas que cuando eras el músculo, no te planteabas. Sólo cuando has vivido la primera parte del juego desde ambos lados estas listo para la tercera vuelta, que directamente continúa los hechos y usa como pilar lo plantado sobre todo en esa segunda vuelta.

Me da pena A2, porque a pese a ser un gran personaje con un pasado curioso detrás, al final se siente más una sustituta de 2B que un personaje clave; valoro su parte de historia y la terminé cogiendo cariño; pero creo el eje de la ruta C es el descenso a los infiernos de 9S tras la muerte de 2B y como va cayendo en una espiral de dolor incapaz de pasar página. Este tramo, cimentado también en la repetición con las tres cajas, no funcionaría de la misma manera si el juego no nos hubiera forzado a ser 9S durante todos los eventos previos.

¿No habría sido mejor entonces saltarse toda la primera vuelta entonces? No, ya que el bucle se aplica a la propia historia que se nos revela sobre 2B al final, la verdadera misión que tenía de matar a la unidad 9S que se la asigne en cuanto ésta descubra la verdad sobre toda la guerra, esa espiral en la que estaba encerrada que da sentido al “It always ends like this” de los finales A y B. 2B muere con una sonrisa porque por fin es libre, y ese compañero al que ha tenido que matar una y otra vez por fin tendrá la oportunidad de tener una vida. Solo cuando ya no tienes control sobre ella descubres la pesada carga que llevaba encima.

Toda la experiencia se centra en la repetición, la propia trama la usa con una guerra que se está repitiendo de forma infinita en pos de una evolución que no lleva a ninguna parte. El final E, el que rompe ese ciclo sin sentido solo ocurre si vuelves a la pelea final eligiendo al personaje al que te enfrentaste la primera vez … y únicamente desde el final más marronero el Pod, un elemento que has controlado con la cámara desde el principio, se revela haciendo que directamente te enfrentes a esos créditos que tantas veces has visto pasar antes, pero con el objetivo de querer dar una rayo de luz a una historia tan gris. Para mi el final E de NieR: Automata es de los momentos más bonitos que he vivido dentro de un videojuego y pocas palabras puedo decir que le hagan justicia.

Este texto (mucho más largo de lo que es habitual en mí) no es fruto de un calentón, hace casi dos años me lo pasé por primera vez y luego lo volví a revivir el verano pasado, pero siempre he tenido ganas de darle el crédito que se merece a una obra maravillosa que utiliza la repetición de una forma a la que a Black Mirror: Bandersnatch ya la hubiera gustado simplemente acercarse. 

Ninguna serie superará en mi ranking personal a Breaking Bad, pero NieR: Automata me ha enseñado que debo tener esperanzas que alguna otra me volverá dejar el mismo vacío al terminar, ya que esas emociones también se pueden repetir.